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公開日: 2026.01.23  | 更新日: 2026.01.23

これからUIデザイナーとして就業する方におすすめの書籍(2026年1月版)

この記事の筆者は、2026年1月現在、IT領域のBtoB SaaSのデジタルプロダクトデザイナーとしてデザイン業務に従事しており、副業として大学の非常勤講師としてユーザーインターフェースについて教えています。

今回は、これから新卒や業務未経験からUIデザインの仕事を始めようとしている方に向けた、筆者からの推薦図書の紹介です。どこから勉強を始めようか迷っている方の参考になればと思います。


UIデザインの基本スキルを学びたい

インターフェースデザインの心理学 第2版

『インターフェースデザインの心理学 第2版』は、人間の認知プロセスや行動パターンに関する科学的研究を、デジタルプロダクトのインターフェースのデザインに応用するための実践的ガイドブックです。単なるデザインテクニックの解説書ではなく、「なぜそのデザインが効果的なのか」という根拠を心理学的観点から解明し、デザイン判断の説得力と再現性を高めることを目指しています。

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『インターフェースデザインの心理学 第2版』を読んで

今回は、スーザン・ワインチェンク氏の著書『インターフェースデザインの心理学 第2版 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針』を読んで、その内容と学びを紹介します。 ... 続きを読む

ファシリテーションの教科書: 組織を活性化させるコミュニケーションとリーダーシップ

『ファシリテーションの教科書』は、ファシリテーションを単なる会議進行のテクニックではなく、「組織を活性化させるコミュニケーションであり、リーダーシップである」と位置づけています。

この本では、ファシリテーションの二つの大きな要素として「仕込み」(事前の準備・設計)と「さばき」(当日の進行・誘導)を中心に据え、メンバーの「腹落ち」(納得感)を引き出しながら、質の高い合意形成や問題解決を実現するための具体的な方法論を解説しています。

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『ファシリテーションの教科書』を読んで

会議が長引く、議論が脱線する、意見がまとまらない、メンバーから積極的な発言が出ない。会議に参加しているとこんなシーンに遭遇することもありますよね。今回は、グロービス著『ファシリテーションの教科書』を読んで、その内容と思ったことを備忘録として残します。 ... 続きを読む

現場の「あるある」から学んだ 今すぐ使える「UIデザイン」41の法則

本書は、株式会社アイスリーデザイン社が100以上関わってきたプロダクト開発の中で抽出された「現場あるある」を体系化し、すぐに使える41の法則として整理されています。理論から入るのではなく、誰もが経験する具体的な問題から解決策を提示されているのが特徴です。

例えば、「間違って追加したやつはどうやって削除するの?」「自分が操作した結果はどうなったの?」「エラーメッセージが出たけど、どこを直せばいいの?」といったような、Webアプリケーションでよくあるユーザビリティの問題を、目的別の画面ごとのあるべき姿が具体的なプラクティスとしてまとめられています。

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『現場の「あるある」から学んだ 今すぐ使える「UIデザイン」41の法則』を読んで

今回は、『現場の「あるある」から学んだ 今すぐ使える「UIデザイン」41の法則』という書籍を、株式会社アイスリーデザイン様よりご献本いただきましたので、僭越ながらご紹介させていただきつつ、私なりに読んでみた感想や気づきを残そうと思います。 ... 続きを読む

オンスクリーンプロダクトのデザインプロセスについて知りたい

オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理

本書は、ユーザーの「タスク(動詞)」ではなく「オブジェクト(名詞)」を起点に画面を設計する「OOUI(Object-Oriented User Interface)」の理論と実践を解説した専門書です。

多くの初心者が陥りがちな「ユーザーがやりたいこと」をそのまま画面遷移にしてしまう(タスク指向)設計が、なぜ使いにくさを生むのかを論理的に解き明かしています。後半には豊富なワークアウト(演習問題)が用意されており、手を動かしながら「銀の弾丸」とも言えるこの設計原則を身体で覚えることができる、実践的なトレーニングブックとなっています。

ABOUT FACE インタラクションデザインの本質

インタラクションデザインのバイブルとして世界中で読み継がれている名著です。「ペルソナ」や「シナリオ」を用いた設計手法の提唱者であるアラン・クーパーらが、ユーザーの「ゴール(目的)」を達成するためのデザインプロセス(ゴールダイレクテッドデザイン)を体系化しています。

リサーチから要件定義、そして具体的な画面設計に至るまで、デザインの決定プロセスの全てが網羅されています。通読には時間がかかりますが、辞書的に手元に置き、迷ったときに立ち返るべき「原点」として機能する一冊です。

DESIGNING CONNECTED CONTENT デジタルプロダクトの長期的な成長を支える構造化コンテンツ

『Designing Connected Content』は、プロダクト開発における構造化コンテンツの実践的価値を体系化した書籍だ。単なるコンテンツ管理のテクニック集ではなく、Domain-Driven Design(DDD)の概念をコンテンツ戦略に応用し、技術的負債を回避するための具体的な方法論を提示しています。

この本では、「Create Once, Publish Everywhere(COPE)」の理念に基づき、コンテンツと構造は耐久性があり、インターフェース非依存であるべきという明確な原則を掲げています。構造化コンテンツスタックの5層モデル、ドメインモデリング、コンテンツタイプ設計といった実践的手法を通じて、未知の将来デバイスやAIアルゴリズムにも対応できる持続可能なシステム構築を可能にします。

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「Designing Connected Content」を読んで

今回は、Carrie Hane・Mike Atherton氏の著書『DESIGNING CONNECTED CONTENT デジタルプロダクトの長期的な成長を支える構造化コンテンツ』を読んで、その内容と私の感想、そして読んで良かったと思える学びを紹介します。 ... 続きを読む

デザインシステムについて知りたい

ちいさくはじめるデザインシステム

内容としては、単にSmartHR Design Systemを紹介・解説したものではなく、一般論としてのデザインシステムについて知ることができるようになっています。

さらに、SmartHRがデザインシステムをプロダクト開発の中でどのような位置付けとして構築しているか、業務の中で具体的にどのように運用し、普及 ・啓蒙しているかについても書いてありますので、 これからデザインシステムを作ろうとされている方や、デザインシステムに興味があるものあまりよく知らないなあという方にとっての手がかりになると思います。

私自身は、主にデザインツール「Figma」を利用したコンポーネント・ライブラリの運用や、それらを用いてプロダクト開発する上でのデザインデータに対する考え方、プロダクト開発の生産性を向上するための具体的な取り組みなどについて書いています。

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「ちいさくはじめるデザインシステム」の執筆に共著で参加しました

今回は、うえんつ(@wentz_design)が本業で取り組んでいるデザインシステムに関する活動の紹介です。「SmartHR Design System」の運営メンバーとの共著で「ちいさくはじめるデザインシステム」という書籍の執筆に参加し、2023年3月15日に発売されます。 ... 続きを読む

ゲームのUIデザインについて知りたい

以下の記事では、ゲームUIデザインを独学で学びたい方に向けて、日本語で学べるリソースとして、書籍・オンライン講座・実践演習について調べた時の備忘録です。

ゲームUIデザインの学習は、一般的なアプリUIとは異なるアプローチが必要です。この記事では、初心者が効率的にスキルを身につけるための学習方法、おすすめの教材、そして実践的なポートフォリオ制作のヒントまでを包括的にまとめています。

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ゲームUIデザインを独学で学ぶ方法のメモ

この記事では、ゲームUIデザインを独学で学びたい方に向けて、学習方法と実践的なロードマップを提案します。日本語で学べるリソースは予想以上に充実しており、書籍・オンライン講座・実践演習を組み合わせることで、独学でも十分にスキルを習得できる環境が整っています。 ... 続きを読む

筆者はリモートワーカーですが、去年の9月から今年の1月にかけて非常勤講師として講義を行うにあたり、晴れた日は大学まで自転車で通勤していました。数年ぶりの自転車通勤であってよかったものをいくつか備忘録を兼ねて紹介します。

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この記事を書いた人
うえんつ
B2B領域のSaaS・アプリケーション開発などを組織で取り組むことが得意なプロダクトデザイナーで、このブログのオーナーです。
今の関心事
Figma・UIデザイン・UXリサーチ・QOL・旅行
筆者はリモートワーカーですが、去年の9月から今年の1月にかけて非常勤講師として講義を行うにあたり、晴れた日は大学まで自転車で通勤していました。数年ぶりの自転車通勤であってよかったものをいくつか備忘録を兼ねて紹介します。
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